3D Workspace
Home
Assets
Affiliate Program
Sign up/Log in
?
Upgrade
DCC Bridge
Anonymous1752255123
03-10 22:53
Model Name
воксельный персонаж 3d модель
Tags
character
character game asset
character game asset voxel
character voxel
game asset
game asset voxel
voxel
voxel inspired
Prompt
[11.03.2026 1:46] ChatGPT 5 | DeepSeek | Claude | Veo3: Ниже — максимально подробное текстовое описание этой модели персонажа (чтобы использовать как промпт для генеративной ИИ, спецификацию для моделлера/артиста или как структурированные атрибуты для обучения текст→3D). Разобью на блоки: визуальная характеристика, пропорции и размеры, детали одежды и материалов, текстуры/карты, технические рекомендации для моделирования/экспорта, варианты промптов для текстовых генераторов и советы по подготовке датасета/обучению. Краткая суть • Стилизованный блочный (воксель/пиксель‑кубический) персонаж в капюшоне. Человекоподобная фигурка с упрощёнными формами, крупной головой относительно тела, нейтральной позой стоя (строго фронт/бок/тыл/3/4 как на изображении). Цветовая гамма холодная, преимущественно серые тона с коричневыми акцентами по поясу и ботинкам. Визуальные атрибуты (максимально подробно) • Силуэт: компактный, слегка приземистый; четко читаемые сегменты: голова/капюшон, торс, руки, пояс, ноги, ботинки. Капюшон образует выступающий «козырёк», закрывает верхнюю часть лица — лицо упрощено до плоской кожи без деталей (глаза/рот не прорисованы). • Стиль геометрии: кубический/воксельный — поверхность состоит из видимых квадратных пикселей/кубиков; края мягко «зубчатые», нет плавных кривых. • Пропорции: голова большая — примерно 1/3 высоты персонажа; тело (от плеч до пояса) короче головы; общая высота условно 2.5–3 головы. Туловище прямоугольное, руки короткие и цилиндрическо‑кубические, кисти примитивны (без отдельных пальцев). • Поза: нейтральная стойка, ноги на ширине плеч, руки опущены вдоль корпуса. • Видимые ракурсы: фронтальный, профиль (правая/левая), тыл; на изображении — 4 кадра с этими ракурсами, фон нейтральный светлый. Детали по частям • Голова и капюшон: – Капюшон массивный, плотно сидит на голове; передняя кромка капюшона слегка отогнута, образует тень над лицом. – Лицо упрощено: база «кожа» одного цвета с чуть тёплым тоном, без черт, возможно намёк на подбородок. – Шов/складка капюшона обозначена отдельными блоками/пикселями (темнее в углублениях). • Торс и одежда: – Худи/туника/пальто длиной до середины бедра; материал — грубая ткань (визуально матовая, чуть зернистая). – Рукава широкие, с лёгким заужением у запястья. – Пояс — тёмно‑коричневый (слабое кожаное впечатление), завязан узлом/простым ремнём вокруг талии; пояс выдаёт небольшой навес поверх ткани. • Руки и кисти: – Руки короткие, прямоугольного сечения; кисти в форме кубов, без отдельных пальцев. • Ноги и ботинки: – Штаны тёмно‑серые/чёрные, слегка зауженные к щиколотке. – Ботинки коричневые, массивные, с явным подошвенным объёмом; вокруг щиколотки видны полосы зелёно‑оливкового цвета (накладки или бинты). • Детали цвета/паттернов: – Основной цвет капюшона/туники — средне‑серый (примерно #8A8A8A), тени — более тёмный серый (#6A6A6A), бликующие пиксели чуть светлее (#A8A8A8). – Пояс — коричневый (#5A3A2A), ботинки — тёплый коричневый (#6E3F2A), полосы на ногах — оливково‑зелёные (#6B8A43). – Кожа — бледно‑персиковая (#F0CBA8). Текстуры и карты • Стиль текстур: воксельная/пиксельная окраска, без фотореалистичных деталей; имитация PBR можно минимально использовать — матовая ткань с низким отражением. • Рекомендуемые карты: Albedo (цвет), Normal (очень мягкий, для имитации блоковатости), Roughness (высокая для ткани, чуть ниже для пояса/ботинок), Metallic (0 для ткани, ~0.1 для пояса если кожаный). • Текстурное разрешение: для воксел‑стиля достаточно 256×256 или 512×512. Для пиксельной чёткости можно использовать низкие разрешения внутри текстур (например кожи/одежды 64×64) и апскейлить. Технические характеристики и моделирование • Полигональность: низкополигональный/воксельный подход — все формы состоят из кубических блоков. Можно моделировать в строгом воксель‑редакторе (MagicaVoxel) или в Blender с кубическими формами. [11.03.2026 1:46] ChatGPT 5 | DeepSeek | Claude | Veo3: • Сеточная структура (рекомендация): базовая воксель‑сетка 32×32×64 или 48×48×96 — в зависимости от желаемой детализации. В изображении детализация умеренная, подойдет 32×48×32. • Топология: не требуется плавная ретопология (стиль допускает «жёсткие» блоки), но для анимации лучше сделать чистую топологию с отдельными мешами для головы, туловища, рук, ног и ботинок. • Origin/Scale: модель в игровой системе обычно высотой 1.4–1.6 ед. (м) условно; в воксельной сетке задайте единицу высоты головы и масштабируйте под проект. Центральный origin в основании модели (центр пола). • Риггинг: базовый скелет: root → pelvis → spine1 → neck → head; плечевые и бедренные кости по двум на каждую сторону; IK для ног и FK для рук. Для упрощённой анимации подойдёт 10–16 костей. • Blendshapes: не обязательны (модель стилизованная без выражений), но можно добавить 1‑2 базовые морф‑целеи (наклон головы, поднятие рук). • LOD: LOD0 — исходная воксельная модель; LOD1 — уменьшение сетки вдвое; LOD2 — статический спрайт. Экспорт/форматы • Для 3D в играх: .glb/.gltf, .fbx (с ригом), OBJ (статичный). • Для обмена вокселями: MagicaVoxel (.vox), Qubicle (.qb). • Для текстур: PNG 32/64/256/512. Рендер/освещение для промо‑картинок • Нейтральный фонд и софт‑боксы. Теперь главное — подчеркнуть кубичность тенями от направленного источника (легкий верхний ключевой свет + заполняющий фон). Небольшая зернистость/грейн для имитации примитивной текстуры. Структурированный блок атрибутов (для текста→3D/датасета) • name: "Hooded Voxel Peasant" • style: "voxel / low-poly / stylized" • silhouette: "compact, large head, short limbs" • colors: main_gray=#8A8A8A, belt_brown=#5A3A2A, boots_brown=#6E3F2A, skin=#F0CBA8, stripe_olive=#6B8A43 • materials: fabric(mat ≈ 0.8 rough), leather(mat ≈ 0.6 rough) • views: front/left/right/back/3-4 • rig: simple humanoid (root,pelvis,spine,neck,head,upper/lower arms,upper/lower legs) • texture_res: 256×256 • voxel_grid: suggested 32×48×32 Примеры текстовых промптов (на русском) для разных задач • Для текст→изображение (создать аналогичное изображение): «Стилизованный воксельный персонаж в сером капюшоне, упрощённое лицо без черт, коричневый пояс и массивные коричневые ботинки с оливковыми полосами, нейтральная стоячая поза, вид спереди/сбоку/сзади/3/4 на светлом фоне — минималистичная пиксельная текстура, мягкие тени, студийное освещение». • Для текст→3D / генерация ассета: «Создать low‑poly/voxel 3D‑модель персонажа: большая голова, короткое тело, серый плотный капюшон, тёмно‑коричневый пояс, тёмно‑серые штаны, коричневые ботинки, полосы оливкового цвета на гетрах; модель ориентирована на игровой движок, экспорт в glTF, UV‑развёртки, Albedo/Normal/Roughness». • Негативные подсказки (если поддерживается): «no realistic face, no high‑poly details, no long hair, no weapons». Советы для обучения ИИ/датасета (если цель — научить модель по тексту воссоздавать такие персонажи) • Датасет: собрать 3–5k+ референсов воксель‑персонажей с метками по атрибутам (hooded/pants/belt/boots/color palette/proportions). Включить много ракурсов и вариаций освещения. • Аннотации: структурированные теги (style, silhouette, dominant_colors, accessories, view_angles). • Архитектура: для генерации 3D вокселей хорошо подходят диффузионные модели с воксельным декодером или VAE+autoregressive для воксельной сетки; для text→mesh — текстовый энкодер (CLIP/Transformer) + декодер типа occupancy/voxel/mesh. • Потери/метрики: комбинация L1/L2 воксельной реконструкции, perceptual loss (для визуального сходства), IoU для 3D масок. • Аугментации: поворот, зеркалирование, изменение освещения, небольшие смещения палитры. • Оценка: визуальные сравнения ракурсов + метрики IoU/Chamfer для мешей. Примеры выходных чеклистов для художника/моделера • Модель должна выглядеть корректно в 4 ракурса (фронт/право/зад/лево). • UV‑сетка без серьёзных перекрытий, текстуры 256×256.
Detailed Info
Related Models
Enter invite code
Enter invite code to get credits!